2 - Gli Archetypes
Imparate a conoscere gli altri AT, non mi stancherò mai di ripeterlo. Gli AT di CoH funzionano splendidamente insieme, a patto che nessuno rompa l'anima agli altri.
BLASTER
I Blaster sono l'artiglieria mobile di CoH. Checché ne dicano sui forum, l'output di danno maggiore è loro, seppur solo di poco superiore a quello di uno Scrapper. In USA li definivano spesso "Cannoni di Vetro": tanto danno, poca resistenza. In base ai Poteri scelti, un Blaster eccelle nel danno su bersagli singoli o ad area. Proprio per questo, i Blaster tendono talvolta a rompere le scatole ad altri AT.
Mi spiego meglio: se un Controller Mind ha appena messo a dormire un'orda di mob ed un Blaster sgancia una Rain of Fire, quest'ultimo avrà vanificato tutto, tornando alla situazione iniziale. Allo stesso modo, alcuni debuff di massa dei Defender si basano sull' Anchor Mob: gli AoE potrebbero uccidere il suddetto mob, togliendo il debuff e dovendo quindi aspettare che il Potere del Defender si ricarichi di nuovo.
Un buon Blaster dovrebbe capire quand'è il caso di usare danni a singoli e quando ad area; da questo spesso dipende il wipe o meno di un gruppo. Non si dovrebbe mai aprire di AoE; in mancanza di un AT che possa tenere addosso l'aggro (Tanker), meglio qualcosa a lunga gittata o meglio ancora qualche Snipe. Troppe volte ho visto Blaster condannare un gruppo alla morte o diventare l'incubo di Controller/Defender. Contate che gli AoE comportano sempre aggro su di sé. Non buttatevi mai a testa bassa o un bel po' di debito non ve lo toglierà nessuno.
Ultimo appunto: i Poteri Secondari dei Blaster comprendono a volte degli attacchi corpo a corpo. Sono anche ottimi attacchi, ma portano il Blaster a trovarsi nella situazione che dovrebbe invece evitare, cioè essere sotto ad un mob. La tattica migliore è attivare Sprint, correre, portare l'attacco e ritirarsi SUBITO indietro verso i compagni.
Il primo comandamento di un Blaster è: "rimarrò a distanza e da lì porterò i miei attacchi migliori." Ciò significa lasciare che gli altri AT facciano il loro lavoro. Hover, Combat Jumping e simili sono tutti ausili che vi permetteranno di rimanere a distanza. Cercate di includere almeno uno di questi poteri secondari nel vostro PG.
DEFENDER
Per molto tempo, su CoH è sopravvissuta quella corrente di pensiero che i Defender debbano solo curare - stron$ate. Solo un PowerSet è 100% cura (Empathy), gli altri offrono 1 cura singola in tutto e al massimo una resurrezione. I Defender hanno dalla loro ottimi buff e debuff, che sono esattamente ciò in cui eccellono. Spesso, un Defender ben costruito rende un gruppo quasi imbattibile; combinati poi ai Controller, regalano l'immortalità.
Quando si gioca con i Defender, è bene conoscerne i poteri; l'ignoranza non è una scusa quando gli altri AT fanno una cacchiata e mandano tutti al più vicino ospedale. Ecco quindi una panoramica sui PowerSet dei Defender:
Empathy
Cura del singolo membro, cure ad area, resurrezione e buff temporanei. Quando state per morire, state vicini ad uno di loro - e non rendetegli la vita un inferno aggrando mezzo mondo pensando che un Empath vi salverà: se continuate, sarà liberissimo di ignorarvi e lasciarvi morire. Dovrebbero avere almeno uno del gruppo quasi sempre attaccato al culo per essere protetti, o almeno tenuti spesso sott'occhio.
Kinetics
Primariamente buffano il gruppo, secondariamente (come effetto dei loro poteri) debuffano l'output di danni del nemico. In genere, funzionano indebolendo i nemici mentre rafforzano i compagni. Non richiedono particolari accorgimenti da parte degli altri per funzionare bene; ricordate solo di stare loro vicini quando vi buffano ad area.
Force Field
Lanciano bolle protettive sugli altri, riducendo danni e altri effetti che potrebbero farvi cadere prima del tempo. Due di loro vi faranno sentire invincibili, visto che più Defender Force Field possono sommare i propri poteri. Anche loro sono abbastanza indipendenti, finché hanno Endurance per usare le loro bolle.
Dark Miasma
La loro funzione principale è quella di debuffare i mob; secondariamente, hanno limitati poteri di controllo massa (effetti di paura e snare). Indeboliscono i nemici sicché facciano meno danni. Alcuni dei loro poteri funzionano ad Anchor Mob. Sarà cura del Defender annunciare quale sia il mob in questione, e gli altri faranno bene a tenere quel mob vivo fino alla fine del combattimento.
Radiation Emission
È molto simile a Dark Miasma. Debuffa la resistenza dei nemici ai danni subiti mentre abbassa i danni da loro inferti. In pratica, li sfinisce con le radiazioni e voi potrete mazzolarli a piacimento. Anche Radiation si basa sugli Anchor Mob, quindi occhio.
Storm Summoning
In generale, rallenta i nemici nei movimenti e nella ricarica dei loro attacchi, li acceca e compagnia bella; attaccheranno molto meno spesso di quanto dovrebbero, e con meno precisione. Hanno limitate capacità di Crowd Control. Anche gli Storm lavorano spesso sugli Anchor Mob.
Trick Arrow
È un nuovo set inserito solo nella Issue5, e permette di lanciare frecce dai più disparati effetti, dall'olio alla colla che rallenta. Non sottovalutate questo set, è molto versatile e permette al Defender di essere anche indipendente dagli altri del gruppo; ottimo anche per andare in solitario.
Sonic Resonance
Altro nuovo set della Issue5, che però non ho mai provato. Sembra comunque essere un ibrido tra Force Field e Kinetics.
Come vedete, ogni Defender con cui giocate sarà diverso e vi obbligherà a scelte di gioco differenti. Dopo un po' vi abituerete, ma sapere prima cosa fanno è vitale. Ascoltate cosa dicono i Defender, non ve ne pentirete.
Ultimo appunto: i Defender POSSONO anche sparare (hanno i poteri dei Blaster come secondari), ma ricordate che sono efficaci solo all'85% rispetto all'originale: se, esempio, per i Blaster il danno è 200, per i Defender è 185. Un buon Defender sa di NON essere un Blaster, ma può aiutare sparando di tanto in tanto, e comunque senza esaurire l'Endurance per i poteri primari.
Invece, sono la classe che ottiene un bonus del 100% dal PowerPool Leadership, laddove gli altri AT ricevono solo l'85%.
I Defender, proprio per il loro ruolo di supporto, sono anche quelli che di solito hanno più chiaro lo svolgimento di uno scontro, e sono quindi i Caposquadra perfetti.
CONTROLLER
Sebbene ai primi livelli siano una palla da expare, dopo un po' diventano delle furie. Sono i maestri del Crowd Control, e i mob fanno letteralmente quello che vogliono loro; il tutto a seconda dei poteri prescelti, ovviamente.
Il loro punto di forza sono le immobilizzazioni di massa (che spesso provocano danni, ma non molto alti), lasciando così i mob o bloccati sul posto o incapaci di fare qualsiasi cosa. Spesso possono anche metterli in fuga o disabilitarli del tutto… ma! C'è un "ma": alcuni poteri di massa dei Controller, come ad esempio Sleep, partono dal presupposto che un effetto duri finché i/il mob non vengano toccati; i Controller, come i Defender ad Anchor Mob, farebbero meglio ad avvertire il gruppo qualora i loro poteri funzionino in questo modo. Se poi gli altri spammano AoE nonostante gli avvertimenti, sentitevi liberi di kickare il tardone in questione dal gruppo e fargli imparare la lezione (che sia compagno di SG o altro).
I Controller dovrebbero essere protetti da qualche membro NON di supporto del gruppo, come Blaster o Scrapper. Non richiedono particolare attenzione da parte degli altri, i loro poteri sono abbastanza chiari: immobilizzano e neutralizzano.
Per le loro secondarie, tuttavia, vale il discorso fatto sui Defender: i Controller vivono sull'armonia tra poteri Primari e Secondari, questi ultimi presi in prestito dai Defender.
SCRAPPER
Sono i combattenti corpo a corpo per eccellenza di CoH. Il loro output di danni è secondo solo a quello di un Blaster, e, se usati con la testa, sono delle macchine da guerra ineguagliabili. Sono ottimi in solitario e buoni in gruppo - in solitario sono una classe ben poco noiosa, credetemi.
Soffrono però di alcune carenze: per controbilanciare il loro output, le loro secondarie funzionano in modo piuttosto "strano" (fra poco le elencherò), e non hanno tutti questi Hit Points. Per questo a volte prendono degli schiaffoni terribili e crollano, diventando l'incubo dei Defender Empathy presenti nel gruppo. Purtroppo, seppur divertentissimi, gli Scrapper richiedono una lunga fase di pianificazione prima di creare il PG: devono supplire in altri modi alle carenze dell'AT. Se però vi troverete tra le mani uno Scrapper ben costruito, sarà la cosa più appagante del mondo.
Ecco quindi una carrellata sulle secondarie:
Dark Armor
Offre vari tipi di armature, ognuna con un preciso effetto (diminuzione di danni fisici, elementali e così via); comprende anche difese attive, che danneggiano i mob. Una volta, un'armatura ne escludeva un'altra: ad esempio, Dark Embrace (danni letali/Taglio) veniva sostituito da Obsidian Shield, e viceversa. Mi pare che ora le armature siano sommabili, ma potrei sbagliare. Un buon set, tutto sommato.
Invulnerability
È come quella dei Tanker, ma contate sempre l'efficacia dell'85%. È l'unico set che vi permette di avere difese passive (che non devono quindi essere attivate), ma allo stesso tempo è quello più difficile da gestire in termini di Endurance. Uno Scrapper Inv mangia Endurance come caramelle. Richiede una buona pianificazione per poter raggiungere il Cap delle resistenze, laddove il Tank lo raggiunge con 1/3 dei poteri.
Regeneration
Beh, si spiega da sé. Più o meno fino ai livelli 2x è un set per andare un po' a culo, a dire il vero. Dovete sperare che il danno che vi arrivi sia inferiore a quanto potete rigenerarne con Poteri come Dull Pain o Reconstruction, o con le rigenerazioni passive. A livelli più alti però permette delle manovre molto azzardate e belle da vedere ed eseguire. Questo set non permette però di mitigare i danni che ricevete, a meno di essere supportato dal Power Pool Fighting con Tough Hide. Otterrete comunque delle buone resistenze a status effect vari (disorient, sleep, hold…)
Super Reflexes
Ecco il vero set in cui andrete a culo la maggior parte delle volte. In pratica, i suoi poteri abbassano la percentuale dei mob di colpirvi, e nient'altro. Il che significa che potrete non essere colpiti per niente o abbattuti al primo colpo di un Boss o ArchVillain (il così detto "Alpha Strike"). Offre comunque buone resistenze agli status effects.
Le primarie dello Scrapper, invece, sono tutte ottime a livello di danni, ma è bene informarsi prima sul tipo di danno che fanno. Ad esempio, Lethal/Smashing (Martial Arts) è molto resistito dai mob, quindi un danno medio più basso, laddove invece Dark Melee fiacca e fa danni Lethal/Shadow, difficilmente resistiti dai mob. Spines è l'unico Set che offre anche una limitata capacità a distanza e AoE, e il suo Poison è raramente resistito.
In gruppo, gli Scrapper sono come il jolly: possono fare davvero quello che vogliono, anche se la cosa migliore sarebbe andare contro i Lieutenants o Boss per fiaccarli e/o abbatterli, a seconda dei loro poteri. Ricordassero però che, qualora i danni incassati siano troppi, devono aspettare per forza gli altri del gruppo per cure e/o supporto. Soprattutto, devono evitare di essere i soliti teste calde che si buttano in mezzo ai mob aggrando il mondo intero. Per loro vale in parte quanto detto per i Blaster. E, soprattutto, DEVONO MUOVERSI COSTANTEMENTE (magari stando attenti a non aggrare l'altro gruppo di nemici che si facevano gli affari loro...).
TANKER
Eh beh, questa classe si spiega da sé. Il loro compito è quello di essere i "Meat-Shields", "scudi di carne" tra il gruppo e i mob. Con loro, anche senza Defender o Controller, diventa tutto più facile. Loro si tengono addosso i nemici, voi li gonfiate di botte - facile, no?
Più difficile è invece trovare buoni Tanker che abbiano capito il loro vero ruolo. Mi spiego meglio: i loro danni sono bassi se confrontati con quelli di uno Scrapper (anche se alcuni loro set come Axe sono relativamente potenti), mentre la loro capacità di tenere i danni è altissima. Cosa significa? Un Tanker dovrebbe togliersi dalla testa l'idea di dire "Spacco Tutto io!" e pensare invece a controllare l'Aggro dei nemici per concentrarla su di sé. Ogni suo attacco ha una sua componente di Taunt, quindi gli basta attaccare per attrarre i mob. Se poi ha il Taunt vero e proprio e/o Provoke dal PowerPool Presence, meglio ancora: potranno togliere i nemici di dosso agli altri compagni, lasciandogli fare il loro lavoro.
Un Tanker che ha chiaro il concetto di protezione del gruppo e non quello di "IO IO IO sono Hulk e spacco tutto!" sarà un ottimo Tanker. Di contro, un Tanker che vuole far danni e picchiare, beh, ha sbagliato AT e dovrebbe re-rollare Scrapper. È una questione vecchia come CoH, ma il Tanker è primariamente un maestro della difesa propria ed altrui: tiene i nemici impegnati mentre i Defender sparano debuff/buff, mentre i Controller tentano di bloccarli e Scrapper/Blaster li decimano. Il Tanker, ovviamente, attaccherà anche, ma più per tenersi addosso i mob e danneggiarli che per abbatterli proprio.
Anche il Tanker richiede una buona fase di pianificazione, anche se non complessa come quella di uno Scrapper, in quanto avrà il 100% di bonus derivante dalle sue primarie, che sono appunto set difensivi.