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MiniGuida :P [post lungo]
« il: Novembre 21, 2005, 05:39:30 pm »
MANUALE DI SOPRAVVIVENZA A PARAGON CITY
   
1 – Intro

Per quanto molti di voi giochino già da qualche tempo ed abbiano il loro buon numero di missioni alle spalle (in solitario e/o in gruppo), mi permetto di scrivere una mini-guida che possa chiarire le funzioni degli Archetypes (o AT; sta per "Archetipo, Classe"). Nonostante CoH permetta la creazione di gruppi, casuali e non, molto efficaci, gran parte della riuscita dipende da quanto si conoscono AT che non siano soltanto il vostro. Sapere cosa fa questo o quell'AT è spesso l'unica cosa che deciderà tra ospedale o vittoria.
   Fornirò inoltre dei suggerimenti volti alle strategie di squadra nella situazione più comune in CoH, ossia il gruppo misto di AT. Gruppi di un solo AT sono piuttosto rari, e in quelle occasioni funzionano stranamente bene.
   Partirò con l'introdurvi brevemente ogni AT, ma prima vorrei soffermarmi su alcune terminologie - mi perdonino i veterani dei MMORPG. Tenterò comunque di attenermi il più possibile a termini inerenti a CoH.

BUFF: Potenziamento, temporaneo o meno. Spesso è in forma di Poteri propri o altrui, ma comunque volti al miglioramento generale delle prestazioni proprie e/o del gruppo. Fortitude degli Empath Defender, Accelerate Metabolism dei Radiation Defender, Siphon Power dei Kinetics Defender o Dull Pain di Scrapper/Tanker sono tutti esempi di buff.

DEBUFF: Depotenziamento, è l'esatto contrario dei Buff. Radiation Infection dei Radiation Defender, Snow Storm degli Storm Defender, Darkest Night dei Dark Defender ne sono esempi. Il Debuff può riguardare varie cose, come ad esempio il danno inferto dai nemici, il danno inferto ai nemici, la frequenza dei loro attacchi, abbassarne le difese e/o la precisione, ecc ecc.

CROWD CONTROL: "controllo della massa/folla". In questa definizione ricadono tutti quei poteri che servono, letteralmente, a controllare i mob e far fare loro quello che si vuole, a seconda dei Poteri Posseduti. Effetti simili si ottengono con Mass Hold*, Mass Immobilize*, Mass Sleep*, di solito riservati ai Controller (e solo secondariamente ad alcuni tipi di Defender), e Fear e Terror vari. Taunt e Provoke sono solo secondariamente strumenti per il Crowd Control.  

AGGRO MANAGEMENT: "gestione dell'Aggro". L'Aggro è la carica di "furia" generata dai mob nei confronti di chi passa di lì o li attacca; in CoH, maggiore è il danno portato da un Giocatore, maggiore è la durata dell'Aggro su di sé. Attacchi come AoE* e PBAoE* attraggono valanghe di mob... l'Aggro Management è appunto la capacità di un determinato AT di gestire orde di nemici inca$$ati neri, ed è di solito il Tanker che gestisce chi attacca cosa (con Taunt/Provoke o menando) - tra l'altro, è l'unico AT capace di controllare l'Aggro visti i suoi Poteri difensivi; gli Scrapper potrebbero gestire l'Aggro, ma sono troppo fragili.

AoE: "Area of Effect", Area d'effetto. Riguarda tutti quei Poteri che funzionano ad area, siano essi d'attacco, di Buff o Debuff. Esempi: Rain of Fire, Ball Lightning, Siphon Power dei Kinetics Defender o Healing Aura degli Empathy (AoE Healing).  

PBAoE: "Point Blank Area of Effect", Area d'Effetto a Bruciapelo. Funzionano come gli AoE, ma bisogna essere molto vicini al bersaglio prescelto perché possano funzionare. Nova, il Potere finale degli Energy Blaster, ne è un esempio.

SNARE: ormai lontano dal suo originario significato inglese, "Snare" sta per "rallentamento, impedimento", ovvero tutti quei Poteri che riducono la velocità di un nemico fin quasi a fermarlo. Snow Storm degli Storm Defenders è un buon esempio.

MASS HOLD/IMMOBILIZE/SLEEP: "Blocco/Immobilizzazione/Sonno di Massa". Sono Poteri che producono i suddetti effetti su un grosso numero di mob. Notare la differenza tra Blocco e Immobilizzazione: il primo inchioda sul posto un nemico (che però potrà attaccare chi si avvicina troppo oppure usare attacchi a distanza), laddove l'Immobilizzazione impedisce qualsiasi contrattacco.

ANCHOR/ANCHOR MOB: letteralmente "àncora/mob àncora". Alcuni Poteri, per poter funzionare, hanno bisogno di irradiare da un determinato mob. La sconfitta del mob ne comporta l'annullamento. Molti Poteri utili dei Defender e dei Controller (Secondari) dipendono dall'Anchor Mob, ed è bene che gli altri del gruppo seguano le istruzioni del o dei Defender per ottenere il maggior vantaggio derivante dai loro Poteri. Più avanti, nella sezione dedicata ai Defender, indicherò quali Power Sets dipendono dagli Anchor Mob.

TOGGLE: sono i Poteri che si attivano con la pressione del tasto corrispondente e durano finché non si disattivano, finisce l'Endurance o, in caso di Poteri ad Anchor Mob, non muoia il bersaglio. Hover, Temporary Invulnerability/Unyelding Stance dei Tanker, Stone Cages degli Earth Controller e svariati Poteri dei Defender sono dei Toggles. Maggiore è il numero di Toggle attivi, maggiore sarà l'Endurance consumata.
Gli Status Effects cancellano i Toggles, costringendovi a riattivarli.

PASSIVE: comprende tutti i Poteri che si ottengono e basta, i cui benefici sussistono sempre, senza bisogno di attivazione o mantenimento. Esempi: Health, Hurdle, Stamina dal Power Pool Fitness, Resist Physical Damage dei Tanker o Fast Healing dei Regeneration Scrapper.

POWER POOLS: sono set complementari di Poteri che si vanno ad affiancare ai vostri Primari e Secondari. Un giocatore può sbloccarne un massimo di 4 per ogni personaggio. Ognuno di questi offre una diversa gamma di specializzazioni, la più comune delle quali sono i Travel Powers, "poteri di movimento", quali Flight, Super Jump o SuperSpeed.
Anche se a prima vista sembrerebbero tutti utili, è bene sceglierne 2, massimo 3, tra i più utili per il proprio AT tentando di evitare poteri non inerenti (ad esempio, Flurry ad un Blaster... che c'azzecca? Meglio Hasten così da sganciare più attacchi. Hover ad un Tanker o Scrapper? Air Superiority è meglio, è un attacco in più e fa anche male).

ENHANCEMENTS: sono i "potenziamenti" da assegnare ad ogni Potere. Ce ne sono di 3 categorie (partendo dalla più debole): Training, Dual Origin (DO) e Single Origin (SO). Si ottiene l'accesso ad ognuna di queste categorie avanzando di livello (12° per i DO, 24° per i SO), ma sentirete la differenza solo una volta arrivati ai SO. Si ottengono slot ogni livello dispari fino al 49, ma badate bene a quanti e come li distribuite. Ogni Potere ha un proprio effetto primario e/o secondario, scegliete saggiamente quale migliorare.
Inoltre, non mettete più di 3 Enhancements dello stesso tipo su un solo potere (tipo 5 Damage): una recentissima patch limita i benefici ottenuti da Enhancements uguali, e a ragione secondo me.
SO e DO vengono venduti negli Stores, indicati sulle mappe di zone da Steel Canyon in su, ed ogni Negozio/Store ne vende di un determinato tipo. Se dovete vendere degli Enhancements che non vi occorrono, controllatene il tipo e rivendetelo al negozio corrispondente, otterrete molta più Influence. I Training si rivendono a Steel Canyon nello Store dei Freedom Corps.
Consiglio: non acquistate Enhancements fino ad avere accesso ai SO e basatevi solo su quanto lasciato dai mob. Lo so, è una rottura, ma ringrazierete la vostra pazienza quando un solo SO cambierà la vostra vita eroistica in meglio! I SO costano tanto, ed è meglio arrivare al 24° livello con una barca di Influence. In ogni caso, non acquistate mai i Training, i cui bonus sono ridicoli.

DUAL ORIGIN: sono quegli Enhancements utilizzabili da Eroi/Villains che rientrino nelle 2 Origini per le quali sono stati designati. Ad esempio, un Relic può essere usato indifferentemente da un Eroe con origine Magic o Natural.

SINGLE ORIGIN: Enhancements equipaggiabili solo da Eroi/Villains di una specifica origine.

TRIAL ZONES: sono le "zone alla Diablo", come le chiamo io. Ci sono grossi spawn di mob di più tipi quasi ovunque, e sono ottimi quando vi occorrono alla svelta 1 o 2 livelli; un gruppo decente e via con l'exp. Possono anche essere i punti d'accesso a determinate missioni al chiuso. Esempi: Perez Park, Boomtown, The Hollows, Faultline.

INDOOR/OUTDOOR MISSIONS: sono, rispettivamente, "missioni al coperto/all'aperto". Il tipo più tradizionale di Outdoor Mission è quella "Kill X" tipo di mob, mentre quelle Indoor sono le più varie.

TASK FORCES: sono serie lunghissime di missioni che danno valanghe di esperienza ed Enhancements. Vengono date da PNG speciali (Positron, Manticore, ecc ecc) e richiedono una buona organizzazione del gruppo partecipante. Possono durare ore, ma da un po' di tempo possono essere "congelate" per essere poi riprese quando il gruppo (e solo quello) può di nuovo partecipare. Sono molto appaganti, e spesso rappresentano un banco di prova per SG o personaggi.

SUPERGROUP: SG, "Supergruppo", l'equivalente delle gilde.

BUILD: "costruzione", è la pianificazione di Poteri, Slot e altro riguardante un PG. Potete farlo a mano oppure usare programmi come Designer Hero che vi semplificheranno la vita, aiutandovi a non fare boiate mentre decidete il vostro Eroe/Cattivo.

RESPEC: potete riassegnare i poteri e gli slot del vostro personaggio, previo compimento di una missione. Se avete fatto qualche ca$$ata o volete liberarvi di un potere non più utile, è l'occasione giusta.

DEBT: ad ogni sconfitta subite un vero e proprio "debito" in termini di esperienza, e dovrete saldarlo sconfiggendo nemici. Non vuol dire che non otterrete esperienza, ma solo che la otterrete più lentamente: parte dell'esperienza derivante da un mob salderà il debito, i restanti punti si aggiungono invece al totale.
Esempio: avete 200xp ed un debito di 50. Il mob sconfitto conferisce 7 punti da sottrarre al Debt, mentre 5 da aggiungere al totale di xp. Avrete quindi 205xp ed un debito di 43. Pian piano salderete il Debito, insomma.
Il Debt inizia ad essere acquisito solo dopo il 10° livello.

ENDURANCE: è il mana in CoH, letteralmente "Resistenza". A differenza degli Hit Points (Punti Ferita), non sale con l'avanzare dei livelli, quindi una corretta gestione dell'Endurance è la chiave per l'utilizzo dei propri poteri.

ALPHA STRIKE: è il corrispettivo di "One-Shot", ovvero quell'attacco che ammazza in una sola volta.

STATUS EFFECT: sono tutti quegli effetti che affliggono la vostra condizione, come Sleep, Confusion, Fear, ecc ecc.
« Ultima modifica: Novembre 21, 2005, 05:58:31 pm da BattleThunder »
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« Risposta #1 il: Novembre 21, 2005, 05:40:41 pm »
2 - Gli Archetypes

Imparate a conoscere gli altri AT, non mi stancherò mai di ripeterlo. Gli AT di CoH funzionano splendidamente insieme, a patto che nessuno rompa l'anima agli altri.

BLASTER

I Blaster sono l'artiglieria mobile di CoH. Checché ne dicano sui forum, l'output di danno maggiore è loro, seppur solo di poco superiore a quello di uno Scrapper. In USA li definivano spesso "Cannoni di Vetro": tanto danno, poca resistenza. In base ai Poteri scelti, un Blaster eccelle nel danno su bersagli singoli o ad area. Proprio per questo, i Blaster tendono talvolta a rompere le scatole ad altri AT.
   Mi spiego meglio: se un Controller Mind ha appena messo a dormire un'orda di mob ed un Blaster sgancia una Rain of Fire, quest'ultimo avrà vanificato tutto, tornando alla situazione iniziale. Allo stesso modo, alcuni debuff di massa dei Defender si basano sull' Anchor Mob: gli AoE potrebbero uccidere il suddetto mob, togliendo il debuff e dovendo quindi aspettare che il Potere del Defender si ricarichi di nuovo.  
      Un buon Blaster dovrebbe capire quand'è il caso di usare danni a singoli e quando ad area; da questo spesso dipende il wipe o meno di un gruppo. Non si dovrebbe mai aprire di AoE; in mancanza di un AT che possa tenere addosso l'aggro (Tanker), meglio qualcosa a lunga gittata o meglio ancora qualche Snipe. Troppe volte ho visto Blaster condannare un gruppo alla morte o diventare l'incubo di Controller/Defender. Contate che gli AoE comportano sempre aggro su di sé. Non buttatevi mai a testa bassa o un bel po' di debito non ve lo toglierà nessuno.
   Ultimo appunto: i Poteri Secondari dei Blaster comprendono a volte degli attacchi corpo a corpo. Sono anche ottimi attacchi, ma portano il Blaster a trovarsi nella situazione che dovrebbe invece evitare, cioè essere sotto ad un mob. La tattica migliore è attivare Sprint, correre, portare l'attacco e ritirarsi SUBITO indietro verso i compagni.
   Il primo comandamento di un Blaster è: "rimarrò a distanza e da lì porterò i miei attacchi migliori." Ciò significa lasciare che gli altri AT facciano il loro lavoro. Hover, Combat Jumping e simili sono tutti ausili che vi permetteranno di rimanere a distanza. Cercate di includere almeno uno di questi poteri secondari nel vostro PG.

DEFENDER

Per molto tempo, su CoH è sopravvissuta quella corrente di pensiero che i Defender debbano solo curare - stron$ate. Solo un PowerSet è 100% cura (Empathy), gli altri offrono 1 cura singola in tutto e al massimo una resurrezione. I Defender hanno dalla loro ottimi buff e debuff, che sono esattamente ciò in cui eccellono. Spesso, un Defender ben costruito rende un gruppo quasi imbattibile; combinati poi ai Controller, regalano l'immortalità.
   Quando si gioca con i Defender, è bene conoscerne i poteri; l'ignoranza non è una scusa quando gli altri AT fanno una cacchiata e mandano tutti al più vicino ospedale. Ecco quindi una panoramica sui PowerSet dei Defender:

Empathy
Cura del singolo membro, cure ad area, resurrezione e buff temporanei. Quando state per morire, state vicini ad uno di loro - e non rendetegli la vita un inferno aggrando mezzo mondo pensando che un Empath vi salverà: se continuate, sarà liberissimo di ignorarvi e lasciarvi morire. Dovrebbero avere almeno uno del gruppo quasi sempre attaccato al culo per essere protetti, o almeno tenuti spesso sott'occhio.
 
Kinetics
Primariamente buffano il gruppo, secondariamente (come effetto dei loro poteri) debuffano l'output di danni del nemico. In genere, funzionano indebolendo i nemici mentre rafforzano i compagni. Non richiedono particolari accorgimenti da parte degli altri per funzionare bene; ricordate solo di stare loro vicini quando vi buffano ad area.

Force Field
Lanciano bolle protettive sugli altri, riducendo danni e altri effetti che potrebbero farvi cadere prima del tempo. Due di loro vi faranno sentire invincibili, visto che più Defender Force Field possono sommare i propri poteri. Anche loro sono abbastanza indipendenti, finché hanno Endurance per usare le loro bolle.

Dark Miasma
La loro funzione principale è quella di debuffare i mob; secondariamente, hanno limitati poteri di controllo massa (effetti di paura e snare). Indeboliscono i nemici sicché facciano meno danni. Alcuni dei loro poteri funzionano ad Anchor Mob. Sarà cura del Defender annunciare quale sia il mob in questione, e gli altri faranno bene a tenere quel mob vivo fino alla fine del combattimento.

Radiation Emission
È molto simile a Dark Miasma. Debuffa la resistenza dei nemici ai danni subiti mentre abbassa i danni da loro inferti. In pratica, li sfinisce con le radiazioni e voi potrete mazzolarli a piacimento. Anche Radiation si basa sugli Anchor Mob, quindi occhio.

Storm Summoning
In generale, rallenta i nemici nei movimenti e nella ricarica dei loro attacchi, li acceca e compagnia bella; attaccheranno molto meno spesso di quanto dovrebbero, e con meno precisione. Hanno limitate capacità di Crowd Control. Anche gli Storm lavorano spesso sugli Anchor Mob.

Trick Arrow
È un nuovo set inserito solo nella Issue5, e permette di lanciare frecce dai più disparati effetti, dall'olio alla colla che rallenta. Non sottovalutate questo set, è molto versatile e permette al Defender di essere anche indipendente dagli altri del gruppo; ottimo anche per andare in solitario.

Sonic Resonance
Altro nuovo set della Issue5, che però non ho mai provato. Sembra comunque essere un ibrido tra Force Field e Kinetics.

Come vedete, ogni Defender con cui giocate sarà diverso e vi obbligherà a scelte di gioco differenti. Dopo un po' vi abituerete, ma sapere prima cosa fanno è vitale. Ascoltate cosa dicono i Defender, non ve ne pentirete.
Ultimo appunto: i Defender POSSONO anche sparare (hanno i poteri dei Blaster come secondari), ma ricordate che sono efficaci solo all'85% rispetto all'originale: se, esempio, per i Blaster il danno è 200, per i Defender è 185. Un buon Defender sa di NON essere un Blaster, ma può aiutare sparando di tanto in tanto, e comunque senza esaurire l'Endurance per i poteri primari.  
Invece, sono la classe che ottiene un bonus del 100% dal PowerPool Leadership, laddove gli altri AT ricevono solo l'85%.
   I Defender, proprio per il loro ruolo di supporto, sono anche quelli che di solito hanno più chiaro lo svolgimento di uno scontro, e sono quindi i Caposquadra perfetti.

CONTROLLER

Sebbene ai primi livelli siano una palla da expare, dopo un po' diventano delle furie. Sono i maestri del Crowd Control, e i mob fanno letteralmente quello che vogliono loro; il tutto a seconda dei poteri prescelti, ovviamente.
   Il loro punto di forza sono le immobilizzazioni di massa (che spesso provocano danni, ma non molto alti), lasciando così i mob o bloccati sul posto o incapaci di fare qualsiasi cosa. Spesso possono anche metterli in fuga o disabilitarli del tutto… ma! C'è un "ma": alcuni poteri di massa dei Controller, come ad esempio Sleep, partono dal presupposto che un effetto duri finché i/il mob non vengano toccati; i Controller, come i Defender ad Anchor Mob, farebbero meglio ad avvertire il gruppo qualora i loro poteri funzionino in questo modo. Se poi gli altri spammano AoE nonostante gli avvertimenti, sentitevi liberi di kickare il tardone in questione dal gruppo e fargli imparare la lezione (che sia compagno di SG o altro).
   I Controller dovrebbero essere protetti da qualche membro NON di supporto del gruppo, come Blaster o Scrapper. Non richiedono particolare attenzione da parte degli altri, i loro poteri sono abbastanza chiari: immobilizzano e neutralizzano.
   Per le loro secondarie, tuttavia, vale il discorso fatto sui Defender: i Controller vivono sull'armonia tra poteri Primari e Secondari, questi ultimi presi in prestito dai Defender.

SCRAPPER

Sono i combattenti corpo a corpo per eccellenza di CoH. Il loro output di danni è secondo solo a quello di un Blaster, e, se usati con la testa, sono delle macchine da guerra ineguagliabili. Sono ottimi in solitario e buoni in gruppo - in solitario sono una classe ben poco noiosa, credetemi.
Soffrono però di alcune carenze: per controbilanciare il loro output, le loro secondarie funzionano in modo piuttosto "strano" (fra poco le elencherò), e non hanno tutti questi Hit Points. Per questo a volte prendono degli schiaffoni terribili e crollano, diventando l'incubo dei Defender Empathy presenti nel gruppo. Purtroppo, seppur divertentissimi, gli Scrapper richiedono una lunga fase di pianificazione prima di creare il PG: devono supplire in altri modi alle carenze dell'AT. Se però vi troverete tra le mani uno Scrapper ben costruito, sarà la cosa più appagante del mondo.
   Ecco quindi una carrellata sulle secondarie:

Dark Armor
Offre vari tipi di armature, ognuna con un preciso effetto (diminuzione di danni fisici, elementali e così via); comprende anche difese attive, che danneggiano i mob. Una volta, un'armatura ne escludeva un'altra: ad esempio, Dark Embrace (danni letali/Taglio) veniva sostituito da Obsidian Shield, e viceversa. Mi pare che ora le armature siano sommabili, ma potrei sbagliare. Un buon set, tutto sommato.

Invulnerability
 È come quella dei Tanker, ma contate sempre l'efficacia dell'85%. È l'unico set che vi permette di avere difese passive (che non devono quindi essere attivate), ma allo stesso tempo è quello più difficile da gestire in termini di Endurance. Uno Scrapper Inv mangia Endurance come caramelle. Richiede una buona pianificazione per poter raggiungere il Cap delle resistenze, laddove il Tank lo raggiunge con 1/3 dei poteri.

Regeneration
Beh, si spiega da sé. Più o meno fino ai livelli 2x è un set per andare un po' a culo, a dire il vero. Dovete sperare che il danno che vi arrivi sia inferiore a quanto potete rigenerarne con Poteri come Dull Pain o Reconstruction, o con le rigenerazioni passive. A livelli più alti però permette delle manovre molto azzardate e belle da vedere ed eseguire. Questo set non permette però di mitigare i danni che ricevete, a meno di essere supportato dal Power Pool Fighting con Tough Hide. Otterrete comunque delle buone resistenze a status effect vari (disorient, sleep, hold…)

Super Reflexes
Ecco il vero set in cui andrete a culo la maggior parte delle volte. In pratica, i suoi poteri abbassano la percentuale dei mob di colpirvi, e nient'altro. Il che significa che potrete non essere colpiti per niente o abbattuti al primo colpo di un Boss o ArchVillain (il così detto "Alpha Strike"). Offre comunque buone resistenze agli status effects.

Le primarie dello Scrapper, invece, sono tutte ottime a livello di danni, ma è bene informarsi prima sul tipo di danno che fanno. Ad esempio, Lethal/Smashing (Martial Arts) è molto resistito dai mob, quindi un danno medio più basso, laddove invece Dark Melee fiacca e fa danni Lethal/Shadow, difficilmente resistiti dai mob. Spines è l'unico Set che offre anche una limitata capacità a distanza e AoE, e il suo Poison è raramente resistito.
   In gruppo, gli Scrapper sono come il jolly: possono fare davvero quello che vogliono, anche se la cosa migliore sarebbe andare contro i Lieutenants o Boss per fiaccarli e/o abbatterli, a seconda dei loro poteri. Ricordassero però che, qualora i danni incassati siano troppi, devono aspettare per forza gli altri del gruppo per cure e/o supporto. Soprattutto, devono evitare di essere i soliti teste calde che si buttano in mezzo ai mob aggrando il mondo intero. Per loro vale in parte quanto detto per i Blaster. E, soprattutto, DEVONO MUOVERSI COSTANTEMENTE (magari stando attenti a non aggrare l'altro gruppo di nemici che si facevano gli affari loro...).

TANKER

Eh beh, questa classe si spiega da sé. Il loro compito è quello di essere i "Meat-Shields", "scudi di carne" tra il gruppo e i mob. Con loro, anche senza Defender o Controller, diventa tutto più facile. Loro si tengono addosso i nemici, voi li gonfiate di botte - facile, no?
   Più difficile è invece trovare buoni Tanker che abbiano capito il loro vero ruolo. Mi spiego meglio: i loro danni sono bassi se confrontati con quelli di uno Scrapper (anche se alcuni loro set come Axe sono relativamente potenti), mentre la loro capacità di tenere i danni è altissima. Cosa significa? Un Tanker dovrebbe togliersi dalla testa l'idea di dire "Spacco Tutto io!" e pensare invece a controllare l'Aggro dei nemici per concentrarla su di sé. Ogni suo attacco ha una sua componente di Taunt, quindi gli basta attaccare per attrarre i mob. Se poi ha il Taunt vero e proprio e/o Provoke dal PowerPool Presence, meglio ancora: potranno togliere i nemici di dosso agli altri compagni, lasciandogli fare il loro lavoro.
Un Tanker che ha chiaro il concetto di protezione del gruppo e non quello di "IO IO IO sono Hulk e spacco tutto!" sarà un ottimo Tanker. Di contro, un Tanker che vuole far danni e picchiare, beh, ha sbagliato AT e dovrebbe re-rollare Scrapper. È una questione vecchia come CoH, ma il Tanker è primariamente un maestro della difesa propria ed altrui: tiene i nemici impegnati mentre i Defender sparano debuff/buff, mentre i Controller tentano di bloccarli e Scrapper/Blaster li decimano. Il Tanker, ovviamente, attaccherà anche, ma più per tenersi addosso i mob e danneggiarli che per abbatterli proprio.
Anche il Tanker richiede una buona fase di pianificazione, anche se non complessa come quella di uno Scrapper, in quanto avrà il 100% di bonus derivante dalle sue primarie, che sono appunto set difensivi.
« Ultima modifica: Novembre 21, 2005, 05:49:57 pm da BattleThunder »
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Re:MiniGuida :P [post lungo]
« Risposta #2 il: Novembre 21, 2005, 05:41:41 pm »
3 - TATTICHE E CONSIDERAZIONI FINALI

Un'altra cosa che non mi stancherò mai di ripetere è di cooperare con gli altri AT; conoscerli anche solo ad un livello informativo è già un grosso passo in avanti, e capirete presto il vostro ruolo all'interno del gruppo anche senza farvelo ripetere più volte. Ma abbiate sempre chiaro in testa il vostro ruolo primario, è indicato nella classe che avete scelto. I Defender difendono, i Controller controllano, i Tanker Tankano, I Blaster sparano, gli Scrapper combattono - ci sarebbe ben poco da aggiungere. CoH premia chi gioca bene il proprio AT, mentre punisce chi travalica i limiti, e a suo modo è una soddisfazione: se alla fine di uno scontro epico sarete tutti in piedi, potrete star tranquilli che nessuno ha sbagliato.  
   Ad ogni modo, ecco alcune linee guida da tenere in uno scontro.


Blaster
Dopo esservi assicurati di non rompere l'anima agli altri, sbaragliate i Minions utilizzando qualsiasi posizione vi tenga lontani da loro, sia essa un potere di volo o di movimento, o solo una posizione più elevata. Usate gli AoE quando i Minions sono ormai sul punto di morire e poi partite subito per il Boss e/o Lieutenant. Se siete stretti in un angolo, e solo in questa situazione, potenziatevi con poteri e/o Inspirations, sganciate i vostri attacchi più potenti e toglietevi di lì prima possibile. Non rimanete MAI fermi ad attaccare, provate sempre a muovervi, saltare o scartare di lato; rimanere fermi in un punto è la vostra morte, specialmente nelle missioni al chiuso. Se c'è un Tanker nel gruppo, lasciate che sia lui a pullare i mob; in alternativa, usate qualche Sniper Attack a lungo raggio, e sempre su mob distanti dal gruppo più consistente.

Defender
Spiegate PRIMA DEGLI SCONTRI come funzionano i vostri poteri; fatevi anche una macro, se volete; specificate se potete curare o meno. Annunciate gli Anchor Mob, se dovete. Se i vostri Buff sono ad area, richiamate spesso i vostri compagni vicino a voi; se non ascoltano, fregatevene, lo impareranno la prossima volta. AIUTATE i Blaster quando vedete che la situazione è ormai stabile, ma ricordate che non siete dei cecchini e che è meglio tenere l'Endurance per i Poteri Primari. Coordinate gli altri nelle azioni, è quello per cui siete nati. E, soprattutto, muovetevi spesso nelle retrovie degli scontri, in special modo dietro i vostri compagni. In caso di Anchor Mob, scegliete un Lieutenant particolarmente resistente ed annunciatelo; se il Boss è particolarmente ostico, allora targetate quello con i vostri debuff e sperate che gli altri facciano il loro lavoro.

Controller
Prima di tutto, se ci sono Defender nel gruppo, accordatevi con loro qualora alcuni dei vostri poteri siano simili o uguali; se voi avete Storm Summoning ed è Storm anche il Defender, lasciate che sia lui ad usarlo, sarà sempre più potente: concentratevi sulle primarie. In alternativa, COADIUVATE il Defender con le vostre secondarie. Concentratevi sulla massa dei nemici e mai sui singoli (a meno che non vi abbiano preso di mira), facilitate il compito degli altri. Restate vicini ad un Tanker o uno Scrapper per evitare di essere facile preda di aggro.

Scrapper
Siete il jolly del gruppo, ma tenete a mente i rischi che vi impongono i vostri poteri. Cercate sempre di buttarvi sui Lieutenants e/o Boss, almeno per ammorbidirli un po'. Se avete troppa aggro addosso, andate indietro e cercate riparo tra i vostri compagni, mangiate qualche Respite, cura o altro, e tornate a picchiare. Nessuno si aspetta da voi un compito preciso, ma aiutate gli altri se potete, e soprattutto non buttatevi nelle mischie a capofitto. Agite solo quando il gruppo di mob è stato già pullato, vi salverà il culo spesso. E… MUOVETEVI SEMPRE!

Tanker
Pullate voi per primi e tentate di tenervi i nemici addosso quanto più possibile. Tanker Invulnerability, Stone e Ice sono i più indicati per questo ruolo. Attaccate i mob che tentano di scappare, TENETE LA POSIZIONE e spammate Taunt/Provoke se i nemici iniziano a non filarvi più; non attaccate per danneggiare, non è il vostro campo. Potete sopravvivere a danni che le altre classi non sosterrebbero, e non abbiate paura quando i mob sembrano una marea: in un gruppo degno di questo nome non sarete mai soli. Non sprecate troppa Endurance per gli attacchi, vi servirà per tenere attive le difese.

Inoltre, esiste la funzione di assist quando siete in gruppo: vi basterà cliccare su un altro membro della squadra per vederne il bersaglio prescelto. È molto utile per stabilire qual è l'anchor mob di un Defender/Controller o per abbattere un nemico addosso ad un compagno che le sta buscando. E soprattutto, Team Speak o meno, leggete la chat e tenete d'occhio le barre d'energia degli altri anche se non siete Defender e/o healers in genere.

Con questo si conclude la mini-guida; tenete a mente che molte delle cose che ho scritto valgono in linea generale, soprattutto la parte riguardante gli scontri, e che ogni situazione sarà diversa dalle altre. Basatevi comunque su quanto detto per avere un minimo d'appiglio - e vale la regola generale secondo cui, se non sai cosa fare, ricorda come si chiama il tuo AT e fa' quello per cui è stato creato.
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Re:MiniGuida :P [post lungo]
« Risposta #3 il: Novembre 21, 2005, 08:25:10 pm »
A parte il karma più che è d'obbligo, ti ringrazio molto perchè finalmente ho capito come non rompere più l'anima ai defender e controller vari

(in effetti io sarei uno di quei blaster che si credono tanker, e rompono i debuff dei controller con attacchi ad area :P )

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Offline Ordark

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« Risposta #4 il: Novembre 21, 2005, 09:18:16 pm »
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« Risposta #5 il: Novembre 22, 2005, 02:03:20 pm »
Ghghghgh il mio primo pg e' stato un blaster e lo giocavo come ora gioco col tanker.... ;D

k+


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Offline Blotstanne

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Re:MiniGuida :P [post lungo]
« Risposta #6 il: Novembre 22, 2005, 03:34:22 pm »
si siete come un mio amico che su wow aveva un mage e puntualmente  "TANKO IOOO!!!" il brutto è che tankava da dio lui  :o e mi fotteva il lavoro  >:( Salgado maledetto  :P


scusate era un po otti pero è lollosa  ;D


unreal secondo me anche te dovresti seguire la sacra strada del tanker  ;D

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Re:MiniGuida :P [post lungo]
« Risposta #7 il: Novembre 22, 2005, 04:19:23 pm »
si siete come un mio amico che su wow aveva un mage e puntualmente  "TANKO IOOO!!!" il brutto è che tankava da dio lui  :o e mi fotteva il lavoro  >:( Salgado maledetto  :P


scusate era un po otti pero è lollosa  ;D


unreal secondo me anche te dovresti seguire la sacra strada del tanker  ;D

naaa ormai ho deciso.. svolazzo in alto e ammazzo tutti ;D ;D (possibilmente sto sopra la tua capoccetta per beccarmi i buff/heal ed altri :P )

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Re:MiniGuida :P [post lungo]
« Risposta #8 il: Novembre 22, 2005, 04:42:34 pm »
naaa ormai ho deciso.. svolazzo in alto e ammazzo tutti ;D ;D (possibilmente sto sopra la tua capoccetta per beccarmi i buff/heal ed altri :P )

E visto che sei Fire, occhio a Mass Sleep, Debuff...  "watch your AoE, bub" ::) [Wolverine style]

Cmq, non Hover-are troppo in alto, ma appena fuori dalla portata degli attacchi corpo-a-corpo (i più devastanti in CoH, con le dovute eccezioni) - in questo modo, se ne hai, potrai anche portare colpi ravvicinati o addirittura da corpo-a-corpo.
Se la visuale dovesse fare le bizze quando sei in Hover, premi B (predefinito) per passare in prima persona.
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Re:MiniGuida :P [post lungo]
« Risposta #9 il: Novembre 22, 2005, 05:24:02 pm »
naaa ormai ho deciso.. svolazzo in alto e ammazzo tutti ;D ;D (possibilmente sto sopra la tua capoccetta per beccarmi i buff/heal ed altri :P )

E visto che sei Fire, occhio a Mass Sleep, Debuff...  "watch your AoE, bub" ::) [Wolverine style]

Cmq, non Hover-are troppo in alto, ma appena fuori dalla portata degli attacchi corpo-a-corpo (i più devastanti in CoH, con le dovute eccezioni) - in questo modo, se ne hai, potrai anche portare colpi ravvicinati o addirittura da corpo-a-corpo.
Se la visuale dovesse fare le bizze quando sei in Hover, premi B (predefinito) per passare in prima persona.

grazie delle dritte ;)
cmq avevo già imparato che avrei dovuto coordinarmi con i controller, dopo le prima bestemmione di orda che gli svegliavo tutti i nemici addormentati con caccolette da 5 hp!! :D

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Re:MiniGuida :P [post lungo]
« Risposta #10 il: Novembre 22, 2005, 09:23:24 pm »
grazie delle dritte ;)
[...] che gli svegliavo tutti i nemici addormentati con caccolette da 5 hp!! :D
>:(

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Re:MiniGuida :P [post lungo]
« Risposta #11 il: Novembre 23, 2005, 11:19:51 am »
grazie delle dritte ;)
cmq avevo già imparato che avrei dovuto coordinarmi con i controller, dopo le prima bestemmione di orda che gli svegliavo tutti i nemici addormentati con caccolette da 5 hp!! :D

Gli AoE, durante i livelli pre-Single Origin Enhancements, sono piuttosto deludenti in quanto a danni. Sono buoni se usati insieme a roba come Build-Up, Aim o Inspiration rosse, ma di per loro non sono granché.
Con i SO, cambia tutto: i bonus sono altissimi, e quindi avranno un senso ^_^
È per questo che non mi piacciono tanto i PowerSets che vanno ad AoE: impiegano troppo tempo ad emergere, e 24 livelli non sono poi brevissimi...  ::)
Poi, de gustibus non esse sputazzandum!
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